Les principes du graphisme print (impression) : 72 DPI / 300 DPI, RVB et CMJN, ratio, format d'impression, marges et fonds perdus

Espace colorimétrique RVB et CMJN

Les contraintes de l'impression

Nous écrivons ce guide du graphisme print pour nos client-e-s et pour toute personne que ces questions intéressent.

Quand vous avez des projets d'impression - par exemple des oracles, des livres (romans, documentaires, littérature jeunesse), des pochettes d'album ou de single, des posters, des cartes de vœux ou d'anniversaire, etc -, vous pouvez ne pas maîtriser les principes et concepts de base nécessaires. Cet article a donc vocation à vous les expliquer.

Bien préparer son document imprimable

Avec un document mal préparé pour l'impression, vous courez à la catastrophe, vous n'imprimerez qu'une série de défauts graphiques :

  • des couleurs inappropriées (erreur : imprimer du RVB au lieu de CMJN !)
  • des images floues ou pixellisées (erreur : imprimer du 72 DPI au lieu de 300 DPI ; ou imprimer une image dans un format trop grand)
  • des images déformées (erreur : ne pas respecter le ratio)
  • des images coupées (erreur : omettre de gérer les marges et les fonds perdus)
  • etc

Vous avez donc impérativement besoin d'un document imprimable de qualité professionnelle.

Soit vous savez le faire, soit vous le commandez. Mais dans ce cas, vous devez savoir quoi commander.

Comprendre pour bien commander

Une mauvaise commande, c'est

  • une commande formulée dans des mauvais termes
  • une commande qui ne tient pas compte des réalités de l'impression
  • une commande qui donne des instructions absurdes ou dénuées de sens ou dont le respect aboutirait à un résultat graphique indigne
  • une commande floue ou vague - quand aucun des choix nécessaires n'est fait : le client veut quelque chose, mais ne sait pas dire quoi

Par exemple, commander des images faites par IA en vue de les imprimer telles quelles, ça mènera forcément à des couleurs inadaptées.

Ou, commander des images en 10 cm par 10 avec pour objectif de les imprimer au format A3, c'est absurde.

Ou, commander des images sans connaitre leurs dimensions au format final d'impression, c'est mettre le graphiste devant un problème insoluble : on ne peut pas créer une image sans dimensions, par définition.

Pour bien faire vos choix, pour bien passer votre commande, nous pouvons vous conseiller, mais pour comprendre nos conseils nous devons parler le même langage.

Vous devez donc comprendre à peu près les concepts que j'explique ci-dessous.

Le problème de la résolution : 72 DPI et 300 DPI

Les images ont une résolution.

Cette résolution s'exprime différemment suivant qu'on fait du graphisme pour les écrans, ou pour le papier et autres supports imprimés.

Pour les écrans, on mesure les dimensions de l'image en pixels.

Pour l'impression, on mesure les dimensions en millimètres ou en centimètres (ou en pouces chez les anglo-saxons).

Les images sont faites d'une série de points - qu'on appelle pixels sur écran et points en impression.

Dans les deux cas, on a donc une certaine quantité de points dans un certain espace - c'est ce qu'on appelle la résolution, qu'on exprime en DPI, ou PPP.

DPI signifie "dots per inch" en anglais, c'est à dire "points par pouce" donc PPP en français.

Le pouce, c'est une vieille unité de mesure qui a été standardisée et vaut aujourd'hui 2,54cm. Les artisans faisaient de petites mesures en utilisant la largeur de leur pouce. D'où aussi l'expression "haut comme 3 pouces"... Pour des mesures plus grandes, ils utilisaient leur avant-bras, du poignet au coude, et appelaient ça une coudée.

Un écran n'utilise pas la même densité de points qu'une machine d'impression pour représenter une image.

En général, un écran a une densité de 72 points par pouce, donc 72 DPI. (Donc, sur 2,54cm de largeur sur un écran, on comptera en fait 72 pixels en moyenne.)

En impression, pour avoir une bonne qualité d'image, on a besoin d'une densité plus importante. En général, elle est de 300 points par pouces, donc 300 DPI. En impression ultra haute qualité, ça peut même monter jusqu'à 450 voire 600 dpi.

La résolution d'une image destinée à l'impression doit donc être au moins 4 fois plus importante que celle d'une image conçue pour le web.

Si vous imprimez du 72 DPI, la qualité d'impression apparait très médiocre. En effet, l'impression consiste en une série de dépôts de petits points d'encre sur le support, papier ou autre (céramique d'un mug, plastique, textile etc). Avec plus de 4 fois moins d'encre qu'en 300 DPI, du 72 DPI imprimé semblera terne, pauvre, amateur.

Le problème de la colorimétrie : RVB et CMJN

Une image sur un écran et une image imprimée ne fonctionnent pas du tout de la même manière sur le plan physique, matériel.

En effet, un écran émet de la lumière.

Tandis qu'une surface imprimée consiste en des encres qui renvoient la lumière.

Ainsi, les couleurs d'une image pour écran et celles d'une image imprimable ne sont pas du tout écrites de la même manière.

Synthèse additive et soustractive RVB et CMJN
Synthèse additive et soustractive des couleurs en RVB et CMJN

Le RVB pour les écrans

L'écran est une grille de pixels. Chaque pixel est une triple diode. Chaque diode a une couleur : rouge, verte, ou bleue.

D'où le nom RVB (Rouge Vert Bleu) ou RGB en anglais (Red Green Blue).

Grille de pixels RVB
Grille de pixels RVB

Si on éteint toutes les diodes d'un pixel, ça fait du noir. Si on les allume toutes, ça fait du blanc. Croyez-moi sur parole : si vous zoomez genre 100 fois sur le blanc de cet article, vous verrez qu'en fait ce n'est pas du blanc, mais des milliers de diodes RVB allumées - l'oeil humain ne sait pas les distinguer et la lumière qu'elles produisent se mélange, et nous appelons ça "du blanc" alors qu'il n'y en a pas.

Si on allume une couleur et une autre, cela produit une couleur différente car les couleurs s'annulent - on parle de synthèse additive.

Par exemple, diode verte + diode rouge allumées feront du jaune.

Diode verte et diode bleue feront du cyan. Etc.

Le CMJN pour l'impression

Les 4 encres

L'impression nécessite une surface sur laquelle on verse des micro-gouttes d'encre, les "points" dont on a parlé précédemment.

L'impression utilise 4 couleurs d'encre : Cyan, Magenta, Jaune, Noir. D'où le nom CMJN.

En anglais, on parle de CMYK : Cyan, Magenta, Yellow, blacK.

Ces encres, on peut en mettre peu ou beaucoup. On mesure la quantité de chacune en pourcentage, de 0 à 100%.

Donc si on définit une couleur avec 0% de cyan, 0% de magenta, 20% de jaune, 0% de noir, ça fera du jaune très clair. Si on met ce jaune à 100%, il sera intense.

Si on superpose ces encres, cela crée d'autres couleurs - on parle de synthèse soustractive.

Par exemple, encre cyan + encre magenta = bleu marine. Etc.

Le noir pur et le noir riche ou intense

Le noir en impression pose un problème particulier.

Si on crée une couleur avec 0% de cyan, magenta et jaune, et 100% de noir, on sera déçus : cela produit un noir grisâtre, peu intense.

C'est pourquoi on utilise le concept de "noir riche" ou "noir intense" : par exemple, 30% de cyan, de magenta et de jaune, et 100% de noir. La superposition des encres créera un noir beaucoup plus vif.

Noir riche et noir pur en CMJN
Noir riche et noir pur en CMJN

Espace colorimétrique

Par ailleurs, ce que je viens d'expliquer implique que l'ensemble des couleurs qu'on peut produire par des pixels lumineux n'est PAS identique à l'ensemble des couleurs qu'on peut produire avec des encres, puisque les principes physiques des écrans et des encres sont très différents. Ce qui fait qu'un bon nombre de couleurs trop lumineuses, ne sont tout simplement pas productibles avec des encres (il faudrait éclairer le papier !!)

Par ailleurs, ces deux ensembles de couleurs ne couvrent pas tout le spectre des couleurs visibles par l'oeil humain, qui lui-même est très loin de couvrir l'ensemble du spectre lumineux (beaucoup d'autres espèces voient des couleurs que nous ne voyons pas.)

On parle donc d'espace colorimétrique pour désigner l'ensemble des couleurs affichables ou imprimables. Ci-dessous, vous avez une représentation :

  • des couleurs visibles par un œil humain moyen
  • de l'espace des couleurs RVB pour écrans - plus réduit
  • de l'espace des couleurs CMJN pour impression - encore plus réduit

Espace colorimétrique RVB et CMJN

C'est pourquoi quand vous imprimez une image qui n'a pas été prévue pour l'impression, par exemple une image web ou générée par une IA comme Midjourney, vous vous retrouvez avec des couleurs qui n'ont plus rien à voir avec ce que vous voyez à l'écran.

Un bleu électrique deviendra un bleu terne, un jaune vif sera éteint, etc.

Couleurs RVB et CMJN
Couleurs RVB et CMJN

Il faut donc, quand on travaille pour l'impression, convertir toutes les images en CMJN. Ce sera la cata si vous tentez d'imprimer du RVB, vu que l'image sera susceptible de contenir de nombreuses teintes non-imprimables : la machine d'impression fera des approximations malheureuses et le résultat sera mauvais en moyenne.

Le problème du ratio

Le problème du ratio est lié à celui de la résolution.

Une erreur fréquente consiste à redimensionner une image sans respecter son ratio.

Le ratio, c'est le rapport entre la largeur et la hauteur d'une image.

Par exemple :

  • 400:600 pour une image web : 400 pixels de largeur, 600 pixels de hauteur. En simplifiant, le ratio est donc de 2:3 : l'image fait 2 unités de 200 pixels de large pour 3 unités de haut
  • 210:297 pour le format A4 : 210 mm de largeur, 297 mm de hauteur.

Si, dans un logiciel, on prend une image de 400 par 600 pixels, et qu'on la redimensionne en 500 par 600, on force le logiciel à inventer des pixels, et ce faisant on déforme l'image, et au passage on perd en qualité.

Il faut donc nécessairement redimensionner en respectant le ratio original.

Le problème du format

Le format, c'est les dimensions de l'image, largeur et hauteur, en pixels ou en points.

Une image prévue pour un format donné, ne sera pas de qualité correcte si on l'agrandit, et ce, sur écran comme sur papier.

En effet, si on redimensionne un format A4 avec 300 DPI en format A3, c'est comme si on divisait la densité des points par 2, puisqu'un A3 a une surface 2 fois plus grande qu'un A4, elle n'aura donc plus que 150 DPI. On obtiendra donc une image pixellisée, de mauvaise qualité.

(A l'inverse, on peut redimensionner vers le bas : on peut passer une bonne image A3 au format A4, puisque si elle était à 300 DPI en A3, elle sera à 600 en A4.)

Quand on crée des images pour l'impression, il faut donc dès le départ déterminer le format d'impression, et s'y tenir.

S'il s'agit par exemple d'imprimer un jeu de cartes d'oracles, il faut décider quel format auront les cartes, pour en déduire le format des images.

Or, suivant les imprimeurs, on peut choisir des formats très différents, par exemple :

  • 7 x 12 cm
  • 10 x 12,8 cm
  • etc

Si on a conçu des images pour du format 7 x 12 cm, on ne peut plus changer d'avis, elles ne sont pas imprimables en 10 x 12,8 cm. Le ratio ne serait plus respecté, ni la résolution en 300 DPI.

Le problème des marges, des fonds perdus, des traits de coupe

L'impression implique des réalités matérielles qu'il faut impérativement prendre en compte.

Les machines d'impression doivent déplacer des buses qui appliquent des micro-gouttes d'encre sur le support (papier etc). Pour cela, il faut bien qu'elles puissent tenir le support ! C'est pourquoi elles imposent qu'on prévoie une marge, qui ne recevra pas d'encre. Cette marge fait 1 à 2cm autour de la zone imprimable, en général.

De plus, on ne peut pas se permettre d'imprimer l'image au format exact de la zone d'impression, car alors, la moindre erreur d'impression ou de coupe laisserait voir le papier blanc non-imprimé : même d'un dixième de millimètre, ça ferait moche.

C'est pourquoi, on doit préparer un document imprimable où les images débordent légèrement - d'environ 5mm en général. Ce qui fait que quand on coupera, on coupera dans de l'image sans aucun risque de laisser du papier blanc dans la zone coupée. On appelle cette zone le fonds perdu : elle contient un peu d'image, destinée à être coupée.

De plus, on travaille aussi avec une sorte de marge interne à la zone imprimable qu'on appelle la zone de sécurité : dans cette zone, il y a de l'image imprimable, mais pas d'éléments importants comme des visages, un logo ou du texte, car cette zone se trouve trop proche de la zone de coupe.

Fonds perdu
Fonds perdu

Et donc, pour que les machines et les opérateurs puissent savoir où couper, il faut rajouter des traits de coupe - puisqu'à cause des fonds perdus, on ne voit pas bien où s'arrête la zone à couper, le format final de l'image imprimée.

Le problème des fichiers

Un autre aspect du graphisme print ou web, ce sont évidemment les fichiers.

Il existe divers formats de fichiers graphiques :

  • les formats de fichier pour afficher les images : jpg, jpeg, png, gif, tiff, webp, svg...
  • les formats de fichier liés à la création des images dans divers logiciels : ai, psd, etc
  • des formats de fichier qui servent aussi bien à l'affichage sur écran qu'à l'impression, mais avec des réglages totalement différents : notamment le célèbre pdf

Je ne vais pas faire un cours extensif sur tous ces fichiers, sachez juste que chaque fichier a une fonction, un cas d'usage, une pertinence dans une situation donnée.  Certains servent à laisser un projet graphique éditable (ai, psd), certains servent à afficher des images sur le web (jpg, png, webp), d'autres à imprimer des images en bonne qualité.

Ainsi, soyez conscients que si vous nous commandez une série d'images, que vous voulez exploiter à la fois sur le web et en print, c'est en fait 2 séries d'images que vous devez nous commander, ou alors vous devez être capables de produire par exemple des images imprimables à partir d'images web par vos propres moyens. N'imaginez pas le faire sans vraiment en avoir la compétence.

Conclusion

Tout cela est technique, complexe, rébarbatif : c'est notre boulot de le gérer.

Mais vous, clients, clientes, vous devez aussi en tenir compte quand vous voulez nous passer commande.

Par exemple, inutile de nous demander d'imprimer directement des images générées par une IA, ou d'envisager de les imprimer vous-même telles quelles : vous avez compris que rien ne va à l'origine car ce sont des images web, en RVB, en 72 DPI et avec une résolution trop faible, tout cela serait une catastrophe à l'impression.

Pour imprimer du Midjourney, il faudra qu'on convertisse les images en CMJN, en 300 DPI et à une résolution acceptable, après avoir généré les images au bon ratio et les avoir intégrées dans le bon format décidé d'avance.

Tout cela doit être fait avec soin, tout cela prendra un certain nombre d'heures - aucune IA ne produit d'images prêtes pour l'impression !

Voilà, vous connaissez maintenant les grands principes du graphisme pour l'impression, et on peut discuter en connaissance de cause !

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Inscrivez-vous à nos newsletters
Retour en haut